Motion ve video

Animasyonun on iki ilkesi

Animasyonun on iki ilkesi, iki Disney animatörünün, Frank Thomas ve Ollie Johnston'ın 1981 tarihli Disney Animation: The Illusion of Life kitabında derlediği bir listedir. Motion grafik için bunlardan beşi işin neredeyse tamamını yapar: zamanlama ve aralık, yavaş giriş ve yavaş çıkış, hazırlık hareketi, devam hareketi ve sahneleme.

  • Ders 2 / 10
  • Başlangıç
  • Ücretsiz, kayıt yok

Motion grafikte işin çoğunu yapan beş ilke

Bu, öğrenme sırasıdır; önem sırası değil. Duraklar eşit aralıklıdır çünkü burada bir takvim çizilmiyor.

Doğrusal hareketOkunan hareket
  1. Temel

    Zamanlama ve aralık

    Kaç kare sürüyor ve nesne her karede nerede. İki ayrı şey.

  2. Eğri

    Yavaş giriş ve yavaş çıkış

    Sayıya çevrilmiş tek ilke. Dört değeri kaynağıyla birlikte ders metninde.

  3. Önce

    Hazırlık hareketi

    Gözün hazır olması için ters yönde birkaç kare.

  4. Sonra

    Devam ve örtüşme

    Bir şeyin parçaları birlikte durmaz. Metin karttan sonra oturur.

  5. Bakış

    Sahneleme

    Bir anda tek bir şey hareket etsin. Hareket en güçlü dikkat aracıdır.

Bu beşi, 1981 tarihli kitaptaki on ikinin içinden seçilmiştir ve diğer yedisi ders metninde listelenmiştir. Seçim bize aittir; kitap böyle bir ayrım yapmaz.

Son kontrol: Bu dersteki bilgiler ve araç adları bu tarihte kaynaklarıyla yeniden doğrulanır.

Bu liste nereden geldi ve neden hâlâ geçerli

Animasyon ilkeleri, 1981'de yayımlanan bir kitaptan gelir: eski Disney animatörlerinden Frank Thomas ve Ollie Johnston'ın Disney Animation: The Illusion of Life kitabı. O kitap elle çizilen karakter animasyonu için, yani birinin her kareyi çizdiği ve bir varlığı canlı göstermesi gereken bir dönem için yazılmıştı.

Dolayısıyla ilk dürüst ifade şu: listenin yarısı size yaramaz. Bir karakterin hacminin sıçrarken ezilip uzaması gerektiğini söyleyen ilke, bir banka logosu için anlamsızdır ve pratikte acemi işinin işaretidir. Geriye kalan ve hâlâ çalışan şey, çizimle değil zamanla ilgili olan beş ilkedir: hareket ne zaman başlar, hangi ivmeyle, öncesinde ne gelir, sonrasında ne gelir ve bu sırada izleyicinin gözü nerededir.

Kalıcı olmalarının nedeni de gizemli değil. Bu beşi insan gözünün hareketi nasıl okuduğunu tarif eder ve insan gözü 1981'den bu yana değişmedi. Bu sayfayı gösteren tarayıcı bunlardan birini doğrudan sayıya çevirip bir standarda yazmış durumda; bunu dersin üçüncü bölümünde göreceksiniz.

Animasyonun on iki ilkesi: gerçekten gereken beşi

Zamanlama ve aralık, önce düzeltilmesi gereken şey

Zamanlama, bir hareketin kaç kare sürdüğü demektir. Aralık ise nesnenin o karelerin her birinde nerede durduğu demektir. İkisi sürekli karıştırılır ve aradaki fark her şeydir: aynı zamanlamaya ve farklı aralığa sahip iki hareket, tamamen farklı iki his verir.

Hesaplanmış bir örnek bunu somutlaştırır. Diyelim kare hızı 24 ve bir şeklin on iki karede, yani yarım saniyede, soldan sağa gitmesi gerekiyor. Her karede mesafenin on ikide biri kadar ilerlerse aralık düzenlidir ve sonuç o yapay doğrusal harekettir. İlk dört karede mesafenin yarısını, kalan sekiz karede diğer yarısını alırsa, aynı on iki kare hız kazanıp sonra yumuşakça duran bir harekete dönüşür. Zamanlama değişmedi, yalnızca aralık değişti. Bu sayılar bir kural değil, bir örnektir; bu derste "doğru süre" tablosu yoktur, çünkü doğru süre hareketin büyüklüğüne ve oynadığı yere bağlıdır.

Pratik alışkanlık: bir hareket kötü göründüğünde süreye bakmadan önce aralığa bakın. Yeni başlayanlar genelde hareketi yavaşlatır ve bu yanlış düzeltmedir; düzenli aralıklı yavaş bir hareket, yalnızca yavaş ve yapay bir harekettir.

Doğrusal hareket neden yapay görünür

Fiziksel dünyada hiçbir şey sabit hızla başlayıp sabit hızla durmaz. Bunu söyleyen ilkenin o kitaptaki adı yavaş giriş ve yavaş çıkıştır; yazılımda ise onu yumuşatma, yani easing olarak bilirsiniz. On iki ilke içinde doğrudan sayıya çevrilip bir standarda yazılmış tek ilke budur.

CSS Easing Functions Level 1 adlı W3C taslağı, tarayıcının dört anahtar kelimesini tam Bezier eğrileriyle tanımlar: ease, cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1); ease-in, cubic-bezier(0.42, 0, 1, 1); ease-out, cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1); ve ease-in-out, cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1). Aynı dört değer herhangi bir motion grafik uygulamasında da kullanılabilir, çünkü Bezier eğrisi her yerde aynı şeydir. Şimdiye kadar eğri tutamaklarını gözle sürüklüyorduysanız, artık sayı yazabilirsiniz.

Ve derslerin nadiren aldığı pratik bir tutum: kadraja giren bir şey için ease-out, ease-in-out'tan genelde daha iyi okunur. Nedeni şu: izleyici bir şeyin nereden yola çıktığını değil, nereye oturduğunu görmek ister; hızlı başlayıp yumuşak duran bir hareket tam bunu verir. Tersi ise kadrajdan çıkan şeye aittir.

Doğrusal hareketin doğru olduğu yerler de vardır ve az değildir: sürekli bir dönüş, kayan bir yazı bandı, hiç durmayan bir taşıma bandı, bir yükleme göstergesi. Bunların hepsinde hareketin başı ve sonu yoktur, dolayısıyla girişte ve çıkışta yavaşlamanın anlamı da yoktur. Sonraki görsel iki durumu yan yana koyuyor.

Doğrusal ve yumuşatılmış hareket, her biri kendi yerinde

Doğrusal: başı ve sonu olmayan hareket

  • Sürekli dönüş ve yükleme göstergesi
  • Kayan yazı bandı ve taşıma bandı
  • Yavaşça kayan ve hiç durmayan bir arka plan
  • Burada yumuşatma hareketi nabız gibi attırır ve rahatsız eder

Yumuşatılmış: bir yerden bir yere giden hareket

  • Kadraja giren ya da çıkan her öğe
  • Menü, kart ya da panelin açılıp kapanması
  • Ölçekleme, yer değiştirme, saydamlık değişimi
  • Girişte ease-out, çıkışta ease-in

Hiçbiri diğerinden iyi değil. Hata, doğrusal hareketi bir şeyin başlayıp bittiği yere koymaktır.

Tek bir hareketin anatomisi: hazırlık, eylem, devam, oturma

İyi bir hareketin üç parçası vardır ve çoğu yeni başlayan yalnızca ortadakini kurar. Hazırlık hareketi, ana hareketten hemen önce ters yönde yapılan küçük bir harekettir: yukarıdan düşecek bir şey önce birkaç kare hafifçe yükselir. İşi gözü hazırlamaktır. O olmadan ana hareket ani gelir ve göz ilk anını kaçırır.

Devam hareketi aynı fikrin sondaki halidir: duran bir şey tam hedefte durmaz, biraz taşar ve geri gelir. Daha az bilinen yarısı ise bir nesnenin parçalarının birlikte durmamasıdır. İçinde metin olan bir kart kadraja giriyorsa, metin kartla aynı anda değil, birkaç kare sonra oturmalıdır. Bu tek küçük gecikme, profesyonel his için başka her ayardan daha fazlasını yapar.

Kendi projemiz olan mrgym egzersiz sayfalarında bu, CSS'e yazılmış durumda: bir çubuk grafik, mgx-grow adlı keyframe ile saniyenin onda dokuzunda yükseliyor ve çubuğun üstüne oturan sayı, mgx-rise ile çubuktan kırk iki salise sonra geliyor. Sayı, çubuğun neredeyse bitmesini bekliyor. Bu tam olarak devam hareketi ilkesidir; yalnızca bir animasyon programı yerine CSS söz dizimiyle yazılmıştır.

Bir de oturma var. Vardığı anda bir sonraki şeyi başlatan bir hareket okunmaz. Göz, gördüğünü kaydetmek için bir durgunluk anına ihtiyaç duyar ve o anın, atlanmak yerine zamanlamanızda yeri olmalıdır.

Tek hareket, dört evre

İkinci evre herkesin kurduğu evredir. Diğer üçü ise işi profesyonel gösteren şeydir.

  1. Hazırlık

    Ters yönde birkaç kare. En kısa evre ve ilk atılan evre.

    1
  2. Eylem

    Hareketin kendisi, düzensiz aralıkla. Karelerin çoğu burada.

    2
  3. Devam

    Hedefi biraz aşıp geri gelme. Parçalar burada birbirinden ayrılır.

    3
  4. Oturma

    Durgunluk; göz gördüğünü kaydetsin diye. Zamanlamanızda yer istemektedir.

    4

Bu evreler için önerilen süre verilmiyor, çünkü doğru süre hareketin büyüklüğüne ve oynadığı yere bağlıdır ve elimizde olmayan bir sayıyı yazmayız.

Sahneleme: neden her şey aynı anda hareket etmemeli

Sahneleme, izleyicinin bakışını yönetmek demektir. Karakter animasyonunda bu, duruşun siluetten bile okunacak biçimde kurulması anlamına geliyordu. Motion grafikte hem daha basit hem daha zordur: herhangi bir anda yalnızca tek bir şey en önemli şey olmalıdır.

Hareket, var olan en güçlü dikkat aracıdır; renkten de boyuttan da güçlü. Bu yüzden beş öğe birlikte girdiğinde hiçbiri görülmez. Pratik kural basit: bir anda tek bir öğe hareket etsin, gerisi dursun. Birden fazlası gerçekten girmek zorundaysa, birlikte başlatmak yerine gecikmelerle kademelendirin.

Daha az söylenen ikinci nokta ise tesadüfi eşzamanlılıktır. Aynı süreye sahip iki tekrarlı hareket birkaç saniye sonra birbirine kilitlenir ve göz onları tek bir şey olarak okur. Aynı mrgym egzersiz sayfasında hedef kas bir buçuk saniyeden biraz uzun, bir tam dokuz onda birlik bir döngüyle, destekleyici kas ise iki tam dört onda birlik bir döngüyle atar: yakın ama eşit olmayan iki sayı, hiçbir zaman aynı faza düşmesinler diye. İkisi de aynı sayıyı taşısaydı iki kas tek bir şey gibi görünür ve gösterimin tüm amacı yok olurdu.

Kalan yedi ilke ve buradaki işe yaramayanlar

Listedeki diğer yedisi şunlar: ezilme ve uzama, düz ilerleme ile poz poza, yaylar, ikincil hareket, abartma, hacimli çizim ve çekicilik. Bunların üçü motion grafikte işe yarar, dördü yaramaz ve açıkçası derslerde bu ayrımı kimse sizin için yapmaz.

Kalanlar: yaylar, yani bir nesnenin düz çizgi yerine hafif bir eğri boyunca ilerlemesi, ki bu her zaman daha iyi okunur. İkincil hareket, yani ana hareketin yanında olan küçük ayrıntılar; bir kartla birlikte kayan bir gölge gibi. Ve abartma, kurumsal motion işinde tehlikelidir ama sosyal medya içeriğinin görülmesini sağlayan tam da odur.

Kalmayanlar: bir logoda ezilme ve uzama neredeyse her zaman yanlıştır, çünkü uzayan bir marka işareti artık o işaret değildir. Hacimli çizim, üç boyutlu uzayda hacim vermekle ilgilidir ve düz grafiğe uygulanmaz. Çekicilik karakter tasarımıyla ilgilidir; buradaki karşılığı, sabit karenin en baştan iyi bir tasarım olmasıdır ve bu animasyonun değil tasarım ilkelerinin işidir. Düz ilerleme ile poz poza ise bir görünüş değil bir üretim yöntemidir: keyframe tabanlı bir programda her zaman poz poza çalışırsınız, dolayısıyla seçim neredeyse yoktur.

Kendi işinizi nasıl kontrol edersiniz

Bu ilkelerin hiçbiri keyframe'lere bakarak kontrol edilemez. İzleyerek kontrol edilirler ve izlemek, gerçek hızda ve işin oynayacağı cihazda izlemek demektir. Yalnızca oynatma çubuğunu ileri geri sürüklerken doğru görünen bir hareket doğru değildir.

İçinde zevk bulunmayan üç test. Birincisi tek geçiş testi: bir kez izleyin, sonra her anda gözünüzün nerede olduğunu söyleyin. Söyleyemediğiniz her yerde sahneleme bozuktur. İkincisi durdurma testi: istediğiniz herhangi bir anda durdurun ve kaç şeyin hareket ettiğini sayın; birden fazlası genelde bir fazladır. Üçüncüsü sessiz test: sesi kapatın ve ne olduğunu hâlâ anlıyor musunuz bakın.

Ve listenin dışında duran ama aynı ölçüde önemli bir kural: iş bir web sitesinde oynuyorsa, prefers-reduced-motion ayarında sadeleşen ya da duran bir hali olmalıdır. Bu ayar, yoğun hareketten rahatsız olan insanlar için vardır ve göz ardı edilmesi, izleyicinizin bir kısmının sayfayı kapatması demektir. Ayrıntısı web erişilebilirliği dersinde.

Teslimden önce bunları izleyerek kontrol edin

Sağdaki sütun, sonuca daha hızlı ulaşıp bu sırada işi bozan alışkanlıkları taşır.

Hareket gözden geçirme formuGerçek hızda

Bunları kontrol edin

  • Bir kez gerçek hızda izleyin ve her anda gözünüzün nerede olduğunu söyleyin
  • Herhangi bir anda durdurun ve kaç şeyin hareket ettiğini sayın
  • Sesi kapatın ve ne olduğunu hâlâ anlıyor musunuz bakın
  • Her grubun parçaları birlikte mi ayrı mı duruyor
  • Yalnızca kendi monitörünüzde değil, gerçekten oynayacağı cihazda

Bunları yapmayın

  • Hareketi oynatma çubuğunu ileri geri sürükleyerek yargılamak
  • Kötü görünen bir hareketi aralığını düzeltmek yerine yavaşlatmak
  • Yan yana iki tekrarlı harekete aynı süreyi vermek
  • Daha hızlı olduğu için birkaç öğeyi birlikte sokmak
  • Web'e prefers-reduced-motion hali olmadan yayımlamak

Bu liste yalnızca hareketi kontrol eder. Mesajın doğru olup olmadığı başka yerde belli olur ve hiçbir kontrol listesi onu yanıtlamaz.

Yapay zekayla hızlı yol

Bu bir nasıl yapılır dersi değil, ama yazmaya değer bir hızlı yolu var: yazılımı açmadan önce "bu hareketin bir tuhaflığı var" cümlesini sayıya çevirmek. Üst sınıf bir model, bir hareketin sade tarifini artı kare hızınızı ve süresini alıp bir keyframe tablosu döndürebilir: kare numarası, değer ve her aralık için yumuşatma eğrisi. Bu alıştırmadan öğrendiğiniz şey, neredeyse hiçbir dersin yazmadığı hazırlık ve oturma aritmetiğidir; birkaç geçişten sonra da buna ihtiyacınız kalmaz. Güncel tercihimiz <a class="text-link" href="/tr/ai/">bu sitenin yapay zeka bölümünde</a> listeli.

  1. Tek bir hareketin kare hızını ve toplam uzunluğunu belirleyin. Diğer bütün sayılar bu ikisinden türer; onlarsız aldığınız her tablo uydurmadır.
  2. Hareketi tek cümleyle tarif edin: ne, nereden, nereye ve hangi hisle. İkinci bir cümle eklemeyin; uzun tarif çıktıyı keskinleştirmez, bulanıklaştırır.
  3. Aşağıdaki reçeteyi çalıştırın. Çıktı düzyazı değil tablo olmalı ve dört evrenin kare sayıları toplamı, toplam uzunluğa tam olarak eşit olmalıdır. Değilse tabloyu atın ve yeniden isteyin.
  4. Sayıları girin, oynatın ve her seferinde tek bir sayıyı değiştirin. Aynı anda iki şeyi değiştirmek öğrenmeyi yok eder, çünkü hangisinin işe yaradığını bilemezsiniz.
  5. İnsan geçişi: bir kez gerçek hızda, oynayacağı cihazda izleyin. Model kompozisyonunuzu hiç görmedi ve bu hareketin diğer öğelerin yanında nasıl okunduğunu bilmiyor.

Kopyalamaya hazır şablon

Rol: motion grafik deneyimi olan bir animatör.
Ben bir hareketi tarif ediyorum, sen onu bir keyframe tablosuna çeviriyorsun. Yalnızca girdilerimden türeyen sayıları kullan, başka sayı ekleme.

Girdiler:
- Kare hızı: {kare_hizi}
- Hareketin toplam uzunluğu, kare cinsinden: {kare_sayisi}
- Hareket: {tarif}
- Değişen özellikler: {ozellikler}

Çıktıyı tablo olarak ver, her keyframe için bir satır:
1. Kare numarası, sıfırdan başlayarak
2. Özellik adı
3. Değer
4. Sonraki keyframe'e kadarki yumuşatma eğrisi, dört sayılı cubic-bezier biçiminde
5. Bu keyframe hangi evreye ait: hazırlık, eylem, devam ya da oturma

Kurallar:
- Dört evrenin dördünü de yaz, biri sıfır kare uzunluğunda olsa bile.
- Dört evrenin kare sayıları toplamı, toplam uzunluğa tam olarak eşit olmalı. Bu toplamı tablonun altına yaz.
- Her özellik için ilk ve son keyframe mutlaka bulunmalı.
- Tablonun altında, en fazla üç cümleyle her evrenin arkasında hangi animasyon ilkesinin durduğunu söyle.
- Girdim eksikse hangi sayıyı vermediğimi söyle. Tahmin etme ve varsayılan uydurma.

Çıktıya güvenmeden önce: Model kompozisyonunuzu görmedi; dolayısıyla verdiği sayılar bir hüküm değil, başlangıç noktasıdır. Özellikle hazırlık hareketinin büyüklüğü ve hedefi aşma miktarı, nesnenin boyutuna ve kat ettiği mesafeye bağlıdır ve model bunların ikisini de bilmez. Kolayca unutulan bir şey daha: bir model size geçerli ve anlamsız dört Bezier sayısını seve seve verir. Tablonun tutarlılığı aritmetik olarak denetlenebilir, hareketin doğruluğu denetlenemez; onu ancak gerçek hızda izleyerek anlarsınız.

Bu işte yapay zeka

Buradaki tutumumuz açık: bir model aritmetikte ve kusur bulmada iyidir, bu dersin konusu olan tek şeyde, yani izlemede ise yapısal olarak yetersizdir. Ondan bir keyframe tablosu alabilirsiniz, hareketinizin tarifini verip hangi evrenin eksik olduğunu sorabilirsiniz ve ayarlarınızı ilkelerle eşleştirmesini isteyebilirsiniz. Yapamayacağınız şey, bu hareketin iyi olup olmadığını sormaktır.

Gerçekten işe yarayan araçlar

  • Claude Keyframe tablosu ve eleştirmen rolü için; gerekçesini yazdığı ve gerekçe reddedilebildiği için. İran, Anthropic'in desteklenen ülkeler listesinde yok; İran'dan resmî ödeme yok.
  • Gemini Aynı iş ve bir projenin birkaç hareketini birlikte gözden geçirmek için. Google'ın kendi sayfası Gemini web uygulamasının 230'dan fazla ülke ve bölgede çalıştığını söylüyor; İran o listede değil.
  • Seedance 2.5 Burada araç olarak değil, karşı örnek olarak listelendi: ürettiği klipte keyframe yoktur, dolayısıyla bu dersteki beş ilkenin hiçbiri ona uygulanamaz. Arka plan çekimi için iyi, hareketi öğrenmek için değil.
  • RGB İran için erişim ve ödeme katmanı, araçların kendisinden ayrı.

Nerede geri teper

Buradaki asıl risk, yapay zeka riskinin alışıldık biçimini almaz: model bilmediğini söylemez, size kötü hareket üreten dört geçerli Bezier sayısı verir. Sayılar doğru görünür çünkü matematiksel olarak doğrudur ve bunu anlamanın tek yolu izlemektir. İkinci risk, modelin hareket eklemeye dair verdiği herhangi bir öneriyi prefers-reduced-motion hali olmadan uygulamanın, izleyicinizin bir kısmını siteden uzaklaştıran bir sayfa kurmasıdır; model bunu sormadıkça kendiliğinden eklemez. Üçüncü risk ise başka yere aittir: hareketi kurmak yerine bir klip üretirseniz düzeltecek bir eğriniz olmaz ve "biraz daha yavaş", diğer her şeyi de değiştiren bir yeniden üretime dönüşür. O modellerin tavanları kendi video referansımızda kayıtlı.

Kaynaklar: W3C: CSS Easing Functions Level 1 Anthropic: supported countries Google: where Gemini apps are available

Bu tavsiyenin sınırı

Bu ilkeler elle çizilen karakter animasyonu için yazıldı ve yarısı motion grafiğe taşınmaz; bu dersin altıncı bölümü hangilerinin ve nedenini söylüyor. İkinci sınır daha önemli: bunlar hareketin nasıl okunduğunu tarif eder, mesajın doğru olup olmadığını değil. Kusursuz zamanlamaya sahip ama yanlış şeyi söyleyen bir tanıtım filmi yine de kötü bir tanıtım filmidir. Üçüncü sınır: bu derste hiçbir yerde bir hareket için önerilen süre vermiyoruz. Filanca hareketin filanca kadar sürmesi gerektiğini söyleyen tablolar vardır, ama doğru süre hareketin büyüklüğüne ve kat ettiği mesafeye bağlıdır ve biz kendimiz ölçmediğimiz bir sayıyı yazmayız.

Kendi işimizden

Kendi sitelerimizden ikisi zıt kararlar verdi ve ikisi de bilinçliydi. Okuduğunuz sitenin temasında 57 CSS dosyası var ve hepsinin içinde toplam tek bir animasyon bulunuyor: bir yükleme göstergesi; main.css'in küçültülmüş bir ikizi olduğu için iki kez sayılıyor. Tüm temada transition bildirimi sayısı sıfır ve PHP dosyalarının hiçbirinde keyframe yok. Yani motion grafik sattığımız sitede sitenin kendisi hareket etmiyor, çünkü etkiye değil hıza öncelik verdik. Diğer taraf, yine bizim projemiz olan mrgym.ir: tek bir dosya, themes/aihub-child/single-exercise.php, altı keyframe, dokuz animation bildirimi ve yirmi üç transition bildirimi taşıyor. Ve orada ilkeler sayı olarak görünüyor: bir grafik çubuğu cubic-bezier(.16, 1, .3, 1) ile saniyenin onda dokuzunda yükseliyor ve değeri çubuktan kırk iki salise sonra oturuyor, bu devam hareketidir; hedef kas bir tam dokuz onda birlik, destekleyici kas iki tam dört onda birlik bir döngüyle atıyor ki asla aynı faza düşmesinler, bu sahnelemedir; ve ikisi de bir prefers-reduced-motion korumasının içinde. Hareketsiz bir site ve hareket dolu bir site, ve hiçbiri tesadüf değil.

Gerçek devam soruları

On iki ilkenin hepsini öğrenmem şart mı?

Karakter animasyonu yapıyorsanız evet, çünkü liste onun için yazıldı. Motion grafik yapıyorsanız hayır; bu derste geçen beşi neredeyse her şeyi kapsıyor. Gerisini, adları anıldığında ne kastedildiğini anlayacak kadar bilin, ama bir logo için ezilme ve uzamaya vakit harcamayın.

Aynı ilkeler bir web sitesindeki animasyon için de geçerli mi?

Evet, hatta daha doğrudan: CSS yumuşatma eğrileri yavaş giriş ve yavaş çıkış ilkesinin kendisidir ve tam değerleri W3C standardına yazılmıştır. Önemli tek bir fark var ve teknik değil: web'de ayrıca prefers-reduced-motion halini de kurmanız gerekir; bu, dışa aktarılmış bir videoda hiç yoktur. CSS dersi onu yazmaya başlanacak yerdir.

Kaç kare hızında çalışmalıyım?

Kare hızını bu ilkeler değil, işin oynadığı yer belirler; ilkeler her hızda çalışır, çünkü karelerin sayısıyla değil aralarındaki oranlarla ilgilidir. Söylenmeye değer olan şu: daha yüksek hız her zaman daha iyi değildir. mrgym'deki kendi dosyalarımızdan biri, saniyede 59,94 kareyle saklanmış ve 1.980.182 bayt ağırlığında, on altı buçuk saniyelik sessiz bir döngüdür; tek bir egzersiz hareketini göstermek için bu hız işin ihtiyacından fazladır.