دوازده اصل انیمیشن
دوازده اصل انیمیشن فهرستی است که دو انیماتور دیزنی، فرانک توماس و اولی جانستون، در کتاب Disney Animation: The Illusion of Life در سال ۱۹۸۱ جمع کردند. برای موشن گرافیک پنج تای آنها تقریبا همه کار را می کنند: تایمینگ و فاصله گذاری، شتاب گرفتن و کند شدن، پیش حرکت، دنباله، و صحنه پردازی.
- درس ۲ از ۱۰
- مقدماتی
- رایگان، بدون ثبت نام
پنج اصلی که در موشن گرافیک بیشترین کار را می کنند
ترتیب یادگیری است و نه ترتیب اهمیت. فاصله ایستگاه ها روی جاده مساوی است چون هیچ زمان بندی ای در کار نیست.
-
پایه
تایمینگ و فاصله گذاری
چند فریم طول می کشد، و در هر فریم شی کجاست. دو چیز متفاوت.
-
منحنی
شتاب گرفتن و کند شدن
تنها اصلی که به عدد تبدیل شده. چهار مقدارش در متن درس با منبع آمده.
-
قبل
پیش حرکت
چند فریم حرکت در جهت مخالف، تا چشم آماده شود.
-
بعد
دنباله و همپوشانی
اجزای یک شی با هم نمی ایستند. متن بعد از کارت می نشیند.
-
نگاه
صحنه پردازی
در هر لحظه یک چیز حرکت کند. حرکت قوی ترین ابزار جلب توجه است.
این پنج تا از فهرست دوازده تایی کتاب ۱۹۸۱ انتخاب شده اند و هفت تای دیگر در متن درس فهرست شده اند. انتخاب مال ماست و در کتاب چنین تفکیکی نیست.
آخرین بررسی: فکت ها و نام ابزارهای این درس در همین تاریخ با منابعشان بازبینی شده اند.
این فهرست از کجا آمده و چرا هنوز به کار می آید
اصول انیمیشن از کتابی می آید که در ۱۹۸۱ منتشر شد: Disney Animation: The Illusion of Life، نوشته فرانک توماس و اولی جانستون، دو نفر از انیماتورهای قدیمی دیزنی. آن کتاب برای انیمیشن دستی کاراکتر نوشته شده بود، یعنی برای زمانی که کسی هر فریم را می کشید و باید موجودی را زنده نشان می داد.
پس اولین حرف صادقانه این است: نصف این فهرست به کار شما نمی آید. اصلی که می گوید حجم یک شخصیت باید موقع پرش فشرده و کشیده شود، برای لوگوی یک بانک بی معنی است و در عمل نشانه کار تازه کار است. چیزی که مانده و هنوز کار می کند، آن پنج اصلی است که درباره زمان اند نه درباره کشیدن: کی حرکت شروع شود، با چه شتابی، چه چیزی قبلش، چه چیزی بعدش، و چشم بیننده کجا باشد.
دلیل ماندگاری شان هم رمزآلود نیست. این پنج تا توصیف می کنند که چشم انسان چطور حرکت را می خواند، و چشم انسان از ۱۹۸۱ تا حالا عوض نشده. مرورگری که همین صفحه را نشان می دهد یکی از آنها را مستقیم به عدد تبدیل کرده و در استاندارد نوشته، که در بخش سوم همین درس می بینید.

تایمینگ و فاصله گذاری، چیزی که باید اول درست شود
تایمینگ یعنی یک حرکت چند فریم طول می کشد. فاصله گذاری یعنی در هر یک از آن فریم ها، شی کجاست. این دو با هم اشتباه گرفته می شوند و تفاوتشان همه چیز است: دو حرکت با تایمینگ یکسان و فاصله گذاری متفاوت، دو حس کاملا متفاوت می دهند.
یک مثال کارشده تا ملموس شود. فرض کنید نرخ فریم ۲۴ است و یک شکل باید در دوازده فریم، یعنی نیم ثانیه، از چپ به راست برود. اگر در هر فریم به اندازه یک دوازدهم مسیر جلو برود، فاصله گذاری یکنواخت است و نتیجه همان حرکت خطی مصنوعی می شود. اگر در چهار فریم اول نصف مسیر را برود و هشت فریم بعدی نیم دیگر را، همان دوازده فریم تبدیل به حرکتی می شود که سرعت می گیرد و بعد آرام می ایستد. تایمینگ عوض نشد، فقط فاصله ها عوض شدند. این عددها مثال اند و نه قاعده؛ هیچ جدولی از «مدت درست» در این درس نیست، چون مدت درست به اندازه حرکت و به جایی که پخش می شود بستگی دارد.
عادت عملی: هر وقت حرکتی بد به نظر می رسد، اول فاصله گذاری را نگاه کنید نه مدت را. تازه کارها معمولا حرکت را کندتر می کنند و همین کار غلط است؛ حرکت کند با فاصله گذاری یکنواخت، فقط یک حرکت مصنوعی کند است.
چرا حرکت خطی مصنوعی به نظر می رسد
هیچ چیزی در دنیای فیزیکی با سرعت ثابت شروع نمی کند و با سرعت ثابت نمی ایستد. اصلی که این را می گوید در آن کتاب «کند شدن در ورود و خروج» نام دارد و در نرم افزارها با اسم شتاب یا easing می شناسیدش. این تنها اصلی از دوازده تا است که مستقیم به عدد تبدیل شده و در یک استاندارد نوشته شده.
پیش نویس W3C با نام CSS Easing Functions Level 1 چهار کلمه کلیدی مرورگر را دقیقا با منحنی بزیه تعریف می کند: ease برابر است با cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1)، ease-in برابر با cubic-bezier(0.42, 0, 1, 1)، ease-out برابر با cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1) و ease-in-out برابر با cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1). همین چهار عدد در هر نرم افزار موشن گرافیکی هم قابل استفاده اند، چون منحنی بزیه همه جا یک چیز است. اگر تا حالا با چشم دستگیره های منحنی را جابه جا می کردید، حالا می توانید عدد تایپ کنید.
و یک موضع عملی که در آموزش ها کم گفته می شود: برای چیزی که وارد صفحه می شود، ease-out معمولا بهتر از ease-in-out جواب می دهد. دلیلش این است که بیننده می خواهد ببیند چیزی کجا می نشیند، نه اینکه از کجا راه افتاده؛ حرکتی که تند شروع شود و نرم بایستد، دقیقا همین را می دهد. برعکسش برای چیزی است که از صفحه بیرون می رود.
جایی که حرکت خطی درست است هم وجود دارد و کم نیست: چرخش پیوسته، نوار متن روان، خط تولیدی که مدام حرکت می کند، و اسپینر انتظار. در همه اینها حرکت شروع و پایان ندارد، پس شتاب گرفتن و کند شدن اصلا معنی نمی دهد. شکل بعدی همین دو حالت را کنار هم می گذارد.
حرکت خطی و حرکت شتاب دار، هر کدام جای خودش
خطی: حرکتی که آغاز و پایان ندارد
- چرخش پیوسته و اسپینر انتظار
- نوار متن روان و خط تولید
- پس زمینه ای که مدام آرام حرکت می کند
- اینجا شتاب دادن، حرکت را تپش دار و آزاردهنده می کند
شتاب دار: حرکتی که از جایی به جایی می رود
- ورود و خروج هر عنصر از کادر
- باز و بسته شدن منو، کارت و پنجره
- بزرگ و کوچک شدن، جابه جایی، تغییر شفافیت
- برای ورود ease-out، برای خروج ease-in
هیچ کدام بهتر از دیگری نیست. اشتباه وقتی پیش می آید که حرکت خطی را جایی بگذارید که چیزی شروع و تمام می شود.
آناتومی یک حرکت: پیش حرکت، اجرا، دنباله، مکث
یک حرکت خوب سه بخش دارد و بیشتر تازه کارها فقط بخش وسط را می سازند. پیش حرکت، حرکت کوچکی در جهت مخالف است، درست قبل از حرکت اصلی: چیزی که قرار است از بالا بیفتد، اول چند فریم کمی بالا می رود. کارش آماده کردن چشم است. بدون آن، حرکت اصلی ناگهانی به نظر می رسد و چشم اولین لحظه اش را از دست می دهد.
دنباله همان چیز است در انتها: چیزی که می ایستد، دقیقا در نقطه هدف نمی ایستد، کمی رد می شود و برمی گردد. و بخش کمتر شناخته شده اش این است که اجزای مختلف یک شی با هم نمی ایستند. اگر یک کارت با متن داخلش وارد صفحه شود، متن باید چند فریم بعد از خود کارت بنشیند، نه هم زمان با آن. همین یک تاخیر کوچک، بیشتر از هر تنظیم دیگری کار را حرفه ای می کند.
روی صفحه های تمرین mrgym، که پروژه خودمان است، همین در CSS نوشته شده: نمودار میله ای با کی فریمی به نام mgx-grow در نه دهم ثانیه بالا می آید، و عددی که بالای میله می نشیند با کی فریم mgx-rise و تاخیر چهل و دو صدم ثانیه بعد از خود میله می آید. عدد صبر می کند تا میله تقریبا کارش را تمام کند. این دقیقا همان اصل دنباله است، فقط با نحو CSS نوشته شده به جای کی فریم های نرم افزار انیمیشن.
و مکث. حرکتی که بعد از رسیدن، بلافاصله چیز بعدی را شروع کند، خوانده نمی شود. چشم به یک لحظه سکون نیاز دارد تا آنچه دیده را ثبت کند، و آن لحظه باید در زمان بندی شما جا داشته باشد، نه اینکه از قلم بیفتد.
یک حرکت، چهار مرحله
مرحله دوم همان چیزی است که همه می سازند. سه تای دیگر همان چیزی اند که کار را حرفه ای می کنند.
-
۱
پیش حرکت
چند فریم در جهت مخالف. کوتاه ترین مرحله و اولین چیزی که حذف می شود.
-
۲
اجرا
خود حرکت، با فاصله گذاری نایکنواخت. بیشترین فریم ها اینجاست.
-
۳
دنباله
کمی رد شدن از هدف و برگشتن. اجزای مختلف اینجا از هم جدا می شوند.
-
۴
مکث
سکون، تا چشم آنچه دیده را ثبت کند. باید در زمان بندی جا داشته باشد.
هیچ مدت پیشنهادی برای این مرحله ها اینجا نیست، چون مدت درست به اندازه حرکت و به جای پخش بستگی دارد و عددی که نداریم را نمی نویسیم.
صحنه پردازی: چرا نباید همه چیز هم زمان حرکت کند
صحنه پردازی یعنی هدایت کردن نگاه بیننده. در انیمیشن کاراکتر معنی اش این بود که ژست طوری باشد که از سیلوئت هم فهمیده شود. در موشن گرافیک ساده تر و سخت تر است: در هر لحظه فقط یک چیز باید مهم ترین چیز باشد.
حرکت قوی ترین ابزار جلب توجه است، قوی تر از رنگ و اندازه. برای همین وقتی پنج عنصر با هم وارد می شوند، هیچ کدام دیده نمی شوند. قاعده عملی ساده است: در هر لحظه فقط یک عنصر حرکت کند، و بقیه ساکن بمانند. اگر حتما باید چند چیز وارد شوند، با تاخیر پلکانی واردشان کنید، نه با هم.
نکته دومی که کمتر گفته می شود، هم زمانی تصادفی است. دو حرکت تکرارشونده با مدت یکسان بعد از چند ثانیه با هم قفل می شوند و چشم آنها را یک چیز می بیند. در همان صفحه تمرین mrgym، عضله هدف با دوره یک و نه دهم ثانیه نبض می زند و عضله کمکی با دوره دو و چهار دهم ثانیه؛ دو عدد نزدیک ولی نابرابر، تا هیچ وقت هم فاز نشوند. اگر هر دو یک عدد بودند، دو عضله شبیه یک چیز به نظر می رسیدند و کل هدف نمایش از بین می رفت.
هفت اصل باقی مانده و کدامشان اینجا به کارتان نمی آید
هفت اصل دیگر فهرست اینها هستند: فشردگی و کشیدگی، اجرای مستقیم در برابر ژست به ژست، قوس، حرکت ثانویه، اغراق، طراحی حجم دار، و جذابیت. سه تایشان به کار موشن گرافیک می آیند و چهارتایشان نه، و صادقانه اش این است که کسی این تفکیک را در آموزش ها نمی گوید.
آنهایی که می مانند: قوس، یعنی اینکه شی در مسیر کمی منحنی حرکت کند نه روی خط راست، که همیشه بهتر خوانده می شود. حرکت ثانویه، یعنی جزئیات کوچکی که هم زمان با حرکت اصلی اتفاق می افتند، مثل سایه ای که با کارت جابه جا می شود. و اغراق، که در موشن گرافیک تجاری خطرناک است ولی در محتوای شبکه اجتماعی همان چیزی است که کار را دیده می کند.
آنهایی که نمی مانند: فشردگی و کشیدگی روی یک لوگو تقریبا همیشه اشتباه است، چون نشانه برند که کش بیاید دیگر آن نشانه نیست. طراحی حجم دار درباره کشیدن جسم در فضای سه بعدی است و برای گرافیک دوبعدی موضوعیت ندارد. جذابیت درباره طراحی کاراکتر است و معادلش اینجا این است که فریم ثابت از اول طرح خوبی باشد، که کار اصول طراحی گرافیک است نه انیمیشن. و اجرای مستقیم در برابر ژست به ژست اصلا یک روش تولید است نه یک ظاهر: در نرم افزار کی فریمی شما همیشه ژست به ژست کار می کنید و این انتخاب عملا وجود ندارد.
چطور کار خودتان را چک کنید
هیچ کدام از این اصل ها با نگاه کردن به کی فریم ها چک نمی شوند. با دیدن چک می شوند، و دیدن یعنی با سرعت واقعی، روی همان دستگاهی که قرار است پخش شود. حرکتی که فقط وقتی خط زمان را دستی جلو و عقب می برید درست به نظر می رسد، درست نیست.
سه آزمون که سلیقه در آنها دخالت ندارد. اول، آزمون یک بار: کار را یک بار ببینید و بعد بگویید در هر لحظه چشمتان کجا بود. اگر جایی نمی دانید، آنجا صحنه پردازی شکسته است. دوم، آزمون توقف: در هر لحظه ای که خواستید نگه دارید و بشمارید چند چیز در حال حرکت اند؛ بیشتر از یکی معمولا یکی زیاد است. سوم، آزمون بدون صدا: صدا را ببندید و ببینید آیا هنوز می فهمید چه اتفاقی می افتد.
و یک قاعده که خارج از این فهرست است ولی به همان اندازه مهم: اگر کار روی سایت پخش می شود، باید حالتی داشته باشد که در تنظیم prefers-reduced-motion ساده یا متوقف شود. این تنظیم برای کسانی است که حرکت زیاد حالشان را بد می کند و نادیده گرفتنش یعنی بخشی از مخاطبتان صفحه را می بندد. درس دسترس پذیری وب جزئیاتش را دارد.
قبل از تحویل، این ها را با دیدن چک کنید
ستون راست عادت هایی است که سریع تر به نتیجه می رسند و همان جا کار را خراب می کنند.
این ها را چک کنید
- یک بار با سرعت واقعی ببینید و بگویید در هر لحظه چشمتان کجا بود
- در هر لحظه ای نگه دارید و بشمارید چند چیز حرکت می کنند
- صدا را ببندید و ببینید هنوز می فهمید چه اتفاقی می افتد
- اجزای هر گروه با هم نمی ایستند یا با هم می ایستند
- روی همان دستگاهی که پخش می شود، نه فقط روی مانیتور خودتان
این ها را نکنید
- قضاوت کردن حرکت با جلو و عقب بردن دستی خط زمان
- کند کردن حرکتی که بد به نظر می رسد، به جای اصلاح فاصله گذاری
- دادن مدت یکسان به دو حرکت تکرارشونده کنار هم
- وارد کردن هم زمان چند عنصر چون سریع تر است
- انتشار روی وب بدون حالت prefers-reduced-motion
این فهرست فقط حرکت را چک می کند. اینکه پیام درست است یا نه جای دیگری معلوم می شود و هیچ چک لیستی جوابش را نمی دهد.
مسیر سریع با هوش مصنوعی
این درس تطبیقی نیست، ولی یک مسیر سریع دارد که ارزش نوشتن دارد: تبدیل «این حرکت یک جوری است» به عدد، قبل از باز کردن نرم افزار. یک مدل رده بالا می تواند از توصیف ساده یک حرکت به علاوه نرخ فریم و طول آن، جدول کی فریم بدهد؛ شماره فریم، مقدار، و منحنی شتاب هر بازه. چیزی که در این کار یاد می گیرید حساب کتاب پیش حرکت و مکث است، که تقریبا هیچ آموزشی آن را ننوشته، و بعد از چند بار دیگر لازمش ندارید. انتخاب امروزی ما در <a class="text-link" href="/ai/">بخش هوش مصنوعی همین سایت</a> فهرست شده.
- نرخ فریم و طول کل یک حرکت را تعیین کنید. بقیه عددها از این دو در می آیند و بدون آنها هر جدولی که بگیرید ساختگی است.
- حرکت را در یک جمله توصیف کنید: چه چیزی، از کجا، به کجا، و با چه حسی. جمله دوم نگذارید؛ توصیف بلند خروجی را مبهم تر می کند نه دقیق تر.
- نسخه پایین را اجرا کنید. خروجی باید جدول باشد و نه توضیح، و جمع فریم های چهار مرحله باید دقیقا برابر طول کل باشد. اگر نبود، جدول را دور بیندازید و دوباره بگیرید.
- عددها را وارد کنید، پخش کنید، و هر بار فقط یک عدد را عوض کنید. عوض کردن هم زمان دو چیز، یاد گرفتن را از بین می برد چون نمی فهمید کدام کار کرد.
- پاس انسانی: یک بار با سرعت واقعی ببینید، روی همان دستگاهی که پخش می شود. مدل ترکیب بندی شما را ندیده و نمی داند این حرکت کنار بقیه عناصر چطور خوانده می شود.
نسخه آماده کپی
نقش: انیماتور با تجربه موشن گرافیک.
من یک حرکت را توصیف می کنم و تو آن را به جدول کی فریم تبدیل می کنی. فقط از عددهایی استفاده کن که از ورودی های من در می آیند و هیچ عدد دیگری اضافه نکن.
ورودی ها:
- نرخ فریم: {نرخ فریم}
- طول کل حرکت به فریم: {طول}
- حرکت: {توصیف}
- ویژگی هایی که تغییر می کنند: {ویژگی ها}
خروجی یک جدول باشد، یک سطر برای هر کی فریم:
۱. شماره فریم، از صفر
۲. نام ویژگی
۳. مقدار
۴. منحنی شتاب تا کی فریم بعدی، به شکل cubic-bezier با چهار عدد
۵. این کی فریم مال کدام مرحله است: پیش حرکت، اجرا، دنباله یا مکث
قاعده ها:
- هر چهار مرحله را بنویس، حتی اگر یکی از آنها صفر فریم باشد.
- جمع فریم های چهار مرحله باید دقیقا برابر طول کل باشد. این جمع را زیر جدول بنویس.
- برای هر ویژگی، اولین و آخرین کی فریم حتما باید وجود داشته باشد.
- زیر جدول، در حداکثر سه جمله بگو پشت هر مرحله کدام اصل انیمیشن است.
- اگر ورودی من ناقص است بگو کدام عدد را نداده ام. حدس نزن و پیش فرض نساز.
قبل از اعتماد به خروجی: مدل ترکیب بندی شما را ندیده است، پس عددهایی که می دهد نقطه شروع اند و نه حکم. مخصوصا اندازه پیش حرکت و مقدار رد شدن از هدف، به اندازه خود شی و به فاصله ای که طی می کند بستگی دارند و مدل هیچ کدام را نمی داند. و یک نکته که راحت فراموش می شود: مدل ممکن است چهار عدد بزیه ای بدهد که معتبر و بی معنی اند. اعتبار جدول را حساب می شود چک کرد، درست بودن حرکت را نه؛ آن را فقط با دیدن با سرعت واقعی می فهمید.
هوش مصنوعی در این کار
موضع ما اینجا صریح است: مدل در حساب کتاب و در ایراد گرفتن خوب است و در تنها کاری که این درس درباره اش است، یعنی دیدن، ساختارا ناتوان. می توانید از آن جدول کی فریم بگیرید، می توانید توصیف حرکتتان را بدهید و بخواهید بگوید کدام مرحله جا افتاده، و می توانید از آن بخواهید تنظیم های کارتان را با اصل ها تطبیق دهد. چیزی که نمی توانید این است که از آن بپرسید آیا این حرکت خوب است.
ابزارهایی که واقعا کمک می کنند
- Claude برای جدول کی فریم و برای نقش منتقد، چون استدلالش را می نویسد و می شود ردش کرد. ایران در فهرست کشورهای پشتیبانی شده انتروپیک نیست و پرداخت رسمی از ایران انجام نمی شود.
- Gemini همان کار، و برای وقتی که می خواهید چند حرکت یک پروژه را با هم بررسی کنید. صفحه خود گوگل می گوید اپ وب جمینای در بیش از دویست و سی کشور و منطقه کار می کند و ایران در آن فهرست نیست.
- Seedance 2.5 اینجا به عنوان نمونه نقض آورده شده و نه ابزار کار: کلیپی که تولید می کند کی فریم ندارد، پس هیچ کدام از پنج اصل این درس روی آن قابل اعمال نیست. برای نمای پس زمینه خوب است، برای یاد گرفتن حرکت نه.
- RGB لایه دسترسی و پرداخت برای ایران، جدا از خود ابزارها.
کجا نتیجه معکوس می دهد
ریسک اصلی اینجا شکل معمول ریسک هوش مصنوعی را ندارد: مدل جواب نمی دهد که نمی دانم، بلکه چهار عدد بزیه معتبر می دهد که حرکتی بد تولید می کنند. عددها درست به نظر می رسند چون از نظر ریاضی درست اند، و تنها راه فهمیدنش دیدن است. ریسک دوم اینکه هر توصیه ای که مدل درباره «حرکت بیشتر» بدهد، بدون حالت prefers-reduced-motion پیاده شود، صفحه ای می سازد که بخشی از مخاطب را از سایت بیرون می کند؛ مدل این را از خودش اضافه نمی کند مگر بپرسید. و ریسک سوم مال جای دیگری است: اگر به جای ساختن حرکت، کلیپ تولید کنید، هیچ منحنی ای برای اصلاح ندارید و «کمی کندتر» تبدیل به تولید دوباره می شود که همه چیز دیگر را هم عوض می کند. عددهای مربوط به سقف های همان مدل ها را در مرجع ویدیوی خودمان نوشته ایم.
منبع ها: W3C: CSS Easing Functions Level 1 Anthropic: supported countries Google: where Gemini apps are available
حد این توصیه
این اصل ها برای انیمیشن دستی کاراکتر نوشته شده اند و نصفشان به موشن گرافیک منتقل نمی شود؛ بخش ششم همین درس می گوید کدام ها و چرا. حد دوم مهم تر است: این اصل ها می گویند حرکت چطور خوانده می شود، نه اینکه پیام درست است یا نه. یک تیزر با تایمینگ بی نقص که حرف اشتباهی می زند، همچنان یک تیزر بد است. و حد سوم: هیچ جای این درس عدد پیشنهادی برای مدت حرکت نمی دهیم. جدول هایی که می گویند فلان حرکت باید فلان قدر طول بکشد وجود دارند، ولی مدت درست به اندازه حرکت و به فاصله ای که طی می شود بستگی دارد و ما عددی که خودمان اندازه نگرفته باشیم چاپ نمی کنیم.
از تجربه خود ما
دو سایت خودمان دو تصمیم مخالف گرفته اند و هر دو عمدی اند. قالب همین سایتی که می خوانید ۵۷ فایل CSS دارد و در همه شان روی هم فقط یک انیمیشن هست، یک اسپینر انتظار، که دو بار شمرده می شود چون main.css دوقلوی فشرده شده دارد. اعلان transition در کل قالب صفر است، و در فایل های PHP هیچ کی فریمی نیست. یعنی جایی که موشن گرافیک می فروشیم، خود سایت حرکت ندارد، چون سرعت را به جلوه ترجیح دادیم. طرف دیگر mrgym.ir است، پروژه خودمان: یک فایل، themes/aihub-child/single-exercise.php، شش کی فریم و نه اعلان animation و بیست و سه اعلان transition دارد. و همان جا اصل ها را با عدد می شود دید: میله نمودار با cubic-bezier(.16, 1, .3, 1) در نه دهم ثانیه بالا می آید و عددش با تاخیر چهل و دو صدم ثانیه بعد از میله می نشیند، که دنباله است؛ عضله هدف با دوره یک و نه دهم ثانیه و عضله کمکی با دوره دو و چهار دهم ثانیه نبض می زنند تا هم فاز نشوند، که صحنه پردازی است؛ و هر دو داخل گارد prefers-reduced-motion هستند. یک سایت بی حرکت و یک سایت پر حرکت، و هیچ کدام تصادفی نیستند.
سوال هایی که واقعا پرسیده می شوند
حتما باید هر دوازده اصل را یاد بگیرم؟
اگر انیمیشن کاراکتر کار می کنید بله، چون فهرست برای همان نوشته شده. اگر موشن گرافیک کار می کنید نه، و پنج تایی که در این درس آمده تقریبا همه چیز را پوشش می دهد. بقیه را بشناسید تا وقتی اسمشان را شنیدید بدانید درباره چه حرف می زنند، ولی وقتتان را روی فشردگی و کشیدگی برای یک لوگو نگذارید.
برای انیمیشن روی سایت هم همین اصول است؟
بله، و حتی مستقیم تر: منحنی های شتاب CSS همان اصل کند شدن در ورود و خروج اند و مقدارهای دقیقشان در استاندارد W3C نوشته شده. تفاوت مهم یکی است و فنی نیست: روی سایت باید حالت prefers-reduced-motion را هم بسازید، چیزی که در یک ویدیوی صادراتی اصلا وجود ندارد. درس CSS نقطه شروع نوشتنش است.
با چند فریم بر ثانیه کار کنم؟
نرخ فریم را جای پخش تعیین می کند و نه این اصول؛ اصول با هر نرخی کار می کنند چون درباره نسبت فریم ها هستند نه تعدادشان. چیزی که ارزش گفتن دارد این است که نرخ بالاتر همیشه بهتر نیست: یکی از فایل های خودمان روی mrgym یک لوپ بی صدای شانزده و نیم ثانیه ای است که با ۵۹.۹۴ فریم بر ثانیه ذخیره شده و ۱۹۸۰۱۸۲ بایت وزن دارد، و برای نمایش یک حرکت ورزشی این نرخ بیشتر از چیزی است که کار لازم دارد.